2014年9月28日日曜日

現時点での、ダメージによる、射撃の価値( GuHu GuRa編 )


こんばんわ、何時もと同じお兄ちゃんなのか、それともやつれて、もうお兄ちゃんの原型がない状態なのかわからないお兄ちゃんです。

何時もと同じ姿で仕事にいくと、「お前、やつれてね?死ぬの?やせた?」などと言われて、早1週間、痩せたのかは知りませんが、体は重くないみたいです。

検証データはよ!とか、楽しみ~とか言っていただける皆様のおかげで、一応ブログ更新できます。

仕事などで、どうしても更新データを書きにくい、かつ時間をゲームに使い、かつブログに使う。

これの繰り返しで、現在の私は成り立っています。


また、今回の検証データの内容は、Gu弱体化における、ダメージの状態。

Gu弱体化して、大分?経つかと思いますが、これにおける正確なダメージはどうなのか?どれくらいのダメージを出すことができるのか?。

今使っている、Guはカンストしていないため、正確なデータかはわかりませんが、自分がわかるレベル、かつ、表記できるレベルでお答えしたいと思います。

また、法撃の検証データにつきましても、同じ内容に近く編集し、すこしたったころにブログに公開したいと思います。



まず、射撃に関してわかることと言えば、ヘッドショットすることでダメージが2倍になります。

また、ダメージには、距離減衰(減算)が存在し、距離によっては与えられるダメージが変わってしまうということです。

これをなくすために作られたのが、Raのシャープシューターと考えてもよいと思います。

また、この距離減衰は、かなりダメージ下がることから検証はかなり難航しました。

このことから、ここのデータがすべてではないことを了承した上での観覧をお勧めします。





この検証をする上で使用した、データをまず公開します。





上記二点で、フブキリンカで射撃150あげた状態と、下げた状態で検証しました。( 上記の画像は、上げた状態です。 ※装備は、射撃防具はしていません。 )

なお、フブキリンカは、検証のため、購入、強化したものを使用しています。


まず、簡単にダメージ測定から・・・・・。

ダメージ検証をする際は、確実に乗るものを考慮しているため、ショータイムの使用をしていません、していない、ハイタイムが乗ってないダメージになります。これはご了承ください。


検証用グワナ(いつも)

GuHu : ゼロレンジ1.2 パーフェクトキーパー SRJA  Huツリー 左MAX

GuRa : ゼロレンジ1.2 パーフェクトキーパー SRJA  Raツリー、ウィークヒット1.2MAX スタンディング1.2 8取り

※ コモは、Raをしません、なのでレベルがあがっていません。70の場合はよりダメージがでます。






※ 上記の二枚の画像は、上が、GuHu 、 下が、GuRaです。


上の画像を見る限りでは、間違いなくRaをつかったほうがダメージが上がっていることがわかります。

スタンディングスナイプの強化のおかげ?だとわかるダメージになっています。 ( 乗ってないときのダメージは察し。 )


ここから、ダメージ計算を行います。


※計算式に関しては、吹っ飛ばして、結果を載せます。そちらのほうのがわかっていただきやすいと考えました。


また、今回からではありますが、補足で情報をつける形にします。

なぜこのようなことをするのかというと、「数字では実感できない」、また、「見てもわからねーよwww」 っといったプレイヤーの配慮です。(そういう方もいらっしゃったので、できることはします。)


自分なりに、わかりやすくまとめたと思いますので、どうぞです。










※左から、Case1,2,3,4、検証のデータです。


多分これが一番わかりやすいと思います。(多分)

グラフにすることを考えたのは今日という適当なことをいってみる。

でも、わかりやすければこれを続けたいと思います。



まず、GuHuについての補足です。

弱体化において、SRJAが修正されていることから、射撃の価値は上がっています。

射撃の価値があがっているということは、他のプレイヤーに数値で差をつけることができるため、盛ることに対しては、全然問題ないです。

ただ、GuRaの倍率のダメージに勝つということは絶対にできないと思います。

ダメージは、Raのほうが強いため、Guを使用しているプレイヤーは、Raを使用することをお勧めします。

目に見えてダメージが変わると思います。

ただ、完全にスタンディングスナイプを乗せれない場合、かつ相手のヘッドを狙えない場合は、Hu推奨。

かつ、射撃依存打撃PAなどあるため(ヒールスタップの踵、サテライトエイム、リバースタップ、デッドアプローチ、バレットスコールの足)、このPAに依存しているプレイヤーは、Huのほうが総合ダメージが強くなる場合があります

上記の場合、または、安定したダメージを出したい!と思っているプレイヤーは、Hu と覚えていただいても問題ないです。



GuRaについて

弱体化されておきながら、Raがその代わりになるっという状態になっています。

EP2のダメージは、Raをメインか、サブで使用することで、火力を維持することができそうです。

総合火力に関しても、ダントツなので、Guを使うなら、RAっというってもいいくらいですw

ただ、使い勝手は、人によって違い、かつRaが苦手な人もいるので、そこは人によるってところです。

利点は、これ以外ではなく、WBが使用できるため、ボスのダメージ増加や、PT支援ができます。

上記の内容が、一番大きく、他のプレイヤーに左右されることなく、安心できます。



また、注意してほしいのは、Raが70の検証データではないことです。

スタンディングスナイプは、ともに8です。

倍率があがるため、射撃の価値はその分下がります。(グラフでは、Raのほうが高くなっているが・・・)

そのため、Huよりも、射撃の価値が低いと認識しています。(倍率が、高ければ高いほど、価値が下がるのは、打撃検証や法撃検証でデータ有り)

そのため、GuHuのときはそのような発言があります。

また、確定ではないので、それくらいと思っていただいて結構です。



最後に結果を書きます。


①現状、調べているデータが間違いないなら、射撃は、打撃、法撃より防具で、きちんと射撃を盛る必要がある。

②検証によってわかったことは、打撃、法撃、射撃においても、ほぼ一定感覚でダメージがあがっていく。( 0.25%~0.35%前後 )

③また、ダメージの一定感覚は、ダメージのヒット数に関係せず、そのままのダメージが足される。

ゆえに、ヒット数が多い攻撃は、ダメージ増加が他のPAより見込める。


っという形になりました。


このデータの内容がすべてではないですが、これで一応一通りの検証データがまとまって、法撃以外の式はできた感じになります。

法撃の検証に関しては、もうすこしお時間をいただきたいと思っております。

理由は、謎のあまりがでる。

式が確立できないという点で、修正中です。

もうすこしお時間をいただいて、綺麗なデータを公表したいと思います。


また、今回の射撃のデータはどうだったでしょうか?

私なりにわかりやすくまとめたと思います。

なお、これでもわかりにくかった場合は、どこがわからないのか、GJ、WISなどで対応もできます。

また、わからない部分は、今後の更新に反映していきたいと思いますので、どんどんお願いします。

今回は、長く、結論に近いデータが揃ったと思います。

また、これを参考に装備を考えるということができる、また読んでいただける皆様のおかげでこのブログが成り立っています。


長くなりましたが、これにて射撃の検証データを閉じたいと思います。


でわでわ・w・ノ

2014年9月23日火曜日

一時の休息・・・・。


こんばんわ、検証、下方修正、アルティメットのムービー公開、アップデート詳細など、TGSでの発表などありましたが、アップデート情報は他のブログに任せようと思っているコモです。

簡単にアップデート詳細をまとめると、ヤマトコラボ、ゆるゆりコラボ、ドリキャスなどの家庭用ゲーム機コラボ、他多数です。

アルティメットは、11月・・・、多分☆12も簡単にゲットできるようになるでしょう・・・・多分・・・。


まあ、そんなアップデート情報は、近づいたらもっと、詳しく記事を書きたいと思います。


今日もコモと検証という名のデートをしていると・・・・、謎のテレパイプg・・・・。

興味本位で入ってみると・・・・・。





コモ「こ、これは・・・・」

お兄ちゃん「どこじゃwwwww」

コモ「海だー!」

お兄ちゃん「あわあわ・・・・、ここはどこ私はだれ・・・・!?」

コモ「あなたは、お兄ちゃん、そしては私はコモ・・・・、って冷静に話ししている場合じゃないよ!」

コモ「どうみても、プライベートビーチよ、ここw」

お兄ちゃん「お、おう・・・・突然のことに我をわすれていt・・・・」

コモ「・・・・w」




コモ「今日は、一休みして泳いじゃおうかな~w」

コモ「って水着g・・・・」

お兄ちゃん「ふふ・・・・ふふふw 、こんなときのために私はインベに衣装をたくさんいれてたのだ!w」

コモ「そ、そうだったのね・・・w(なんでこんなきわどいのしk・・・)」





コモ「き、着替えたはいいけど、なんでまだ私の後ろにいるのよ・・・・。カメラなんかもってないでこっちきてよwww」

お兄ちゃん「シャッターチャンスは逃さぬ!これぞというものをたくさん・・・・ふふ」

コモ「夏はたしかにぼーっとしてたものね・・・・。海で写真撮りたかったけど撮れてなかったものね・・・・」

お兄ちゃん「あんなのや、こんなのを・・・・ふふww」

コモ「・・・・・・・w」





コモ「ど、どう?」

お兄ちゃん「いいよ・・・はぁwふふww」

コモ「 ・w・; 」

コモ「ま、まあたまにはいいよね・・・こんなのも・・・・w」

お兄ちゃん「そうだね・・・・ふふ・・・w」

コモ「だめだ・・・当分戻らなさそう・・・・」




すこしたって・・・・。


いつものチムメンの会話。


猫「あー、暇だからPso2やるのやめて艦これやるわ~」

お兄ちゃん「まあ、ご自由にどうぞ・w・」

des「あー、装備どうしよー」

お兄ちゃん「そのままでもいいんじゃね?」

なにこれ「あー、やることgggg・・・・」

お兄ちゃん「暇だねーw」


緊急アナウンス「~~~~・・・・・・対象は、ナベリウスです!~・・・・・・」


コモ「ナベリウスか~・・・・・、ファングだね・・・w」

ファング「よ、よんだ?w」

お兄ちゃん「よんでねーよwww」


なにこれ「暇だしなにかしよーよー」

お兄ちゃん「ふむ・・・・なにかかー」

「なんか素手でやろうぜ!」

猫「ナベきてるぜw」

お兄ちゃん「ファングか・・・・w」

コモ「やることないしやろうよww」

お兄ちゃん「そうするか・・・」




お兄ちゃん「素手とかやべwww」

コモ「倒せるきが・・・・」

des「コテ(転がっている)」

猫「無理なんじゃね?www」

なにこれ「だれだよwwwこれやるっていったやつwww」

お兄ちゃん「しらねwwww」


des「ムーン買ってくるわ・・・・」

お兄ちゃん「こっちもラス1だわ・・・」

猫「とりあいず、体制を立て直そう・・・・」


5分後・・・・


ファング「ま、前足がwwww」

猫「よっしゃーwww」

お兄ちゃん「長い・・・・」

コモ「後何分かかるんだろ・・・」



10分後・・・・・


ファング「尻・・・・尻はやめて・・・」

猫「尻壊れてないから、尻をねらえw尻だw」

コモ「お尻っと・・・・」


お兄ちゃん「あ、倒れた」


猫「15分もかかったな・・・」


お兄ちゃん「とりあいず、みんなで久しぶりにSSとろうよ~」

「そうするか・・・w」




チーム「きゅっとしてドカーン♪」記念、ファング素手、討伐15分・w・



久しぶりに、長い狩りをしたきがする・・・・という状態でしたw

暇つぶしにはよさげなので、読者の方もよかったらどうぞ・w・



今回も長くなってしまいましたが・・・・、今回はこれで終わりになります。

次の記事もすぐ更新しますが、今回の休息編は次も続きます。


検証編は、ちょっとまだお待ちください・・・・。

でわでわ・w・ノ

2014年9月17日水曜日

現時点での検証データ整理中+合わない数字 ※ちょい愚痴あり


こんばんわ、継続的に検証くらいしかやることがないっていうか、そろそろ☆12ください・・・・と思うコモです。

ドロップするまでやるってことができないので、非常に困りますが、いずれでると思います。多分

まあ、アルティメット実装とともに多分、☆12も実装すると思うので、そのときまでにはドロップしてほしいな~って思う毎日です。




っと、この検証データをまとめている最中に、エリュシオン、ガンナー、他に、ナバータ、ナメギドさんの下方修正が確定しました。

現状、エリュシオンがどこまで関係しているかは知らないですが、テク職は強いです。

エリュシオンを下方修正したレベルでは、火テクが活躍するようになるだけなので、結局どうにもならない現実。

使われなくなる → 他が使われる → 修正

では、使用者が安心できる日はないってことですね。っと運営様に言いたいですが、運営様は、テクニックの使用率や、武器の偏りしか見てないのでしょうか?

現状では、イルメギは、使用者が減り、火テクが活躍する状態になっています。

運営からしたらこれが正解なのですか?と問いたいですが、では、次は火テクニックでも修正する御つもりですか?

テクニックというクラスがもう、修正できない遠距離クラスかつ、元からHPが低いことから多少のダメージは約束されてもいいと私は思います。

ダメージが強すぎるのであれば、それに伴ってエネミーのHPをあげればいいと思います。


あと、すべてのユーザが容易にダメージを出せると思っているとようですが、そのようなことは、テクニックにはございません。



まず、まじめに防具を作らなければなりません。

これについては、後の検証データをあげます。理由は見れば一目瞭然です。

次に、法撃用のマグを作らなければなりません。

これは、元の法撃値がないと装備できない武器があるためです。

これにより、キャストやキャス子は非常に大変になります。

さらに武器ですね、潜在や特殊などもあけないといけませんが、それより大事なのは、属性です。

各属性を作ることで力を発揮することができるのがフォース、かつテククラスなのです。

そして、最後ですが、テクニックカスタマイズです。

これが一番メセタ(お金)がかかります。

全部解放するためには、300Mほどのメセタを所有していないと無理な、もう非現実的なものではないものになっています。


これがすべて絡んだ上で、テククラスが強いっという定義が成り立ちます。

これが容易と考えている運営様は正直可笑しいと思います。


容易とは、

たやすくできること。やさしいこと。また,そのさま。 「 -に行ける」 「 -ではない」 〔類義の語に「平易」があるが,「平易」は問題や文章などがわかりやすい意を表す。それに対して「容易」はある物事を行うのに多くの労力や時間を必要としない意を表す〕

※上記はコピペです。


とあります。

多くの時間と、メセタを稼ぐという労力を使っているのにもかかわらず、この言葉は使ってはいけないと思います。

かつ、誰にもできるのであれば、ガンナーのように、もうロビーがそのクラスで染まっても可笑しくない状況です。

ただ、それがない状態かつ、一部の強いプレイヤー目線にたって、すべてのユーザのこの考えない修正は非常によろしくない。


このままテククラスが修正され続けてしまうと、キャストなどがテクを使用できるが、ほぼダメージがでない、かつキャストは、テクニックお断りという肩書きを背負ったまま、他の実装をまたぐことになります。(理由は、テクニックの法撃関連の記事を書きます)

これはあってはならないと私は考えています。

すべてのユーザが満足いく、下方修正ではなく、他クラスの上方修正という形で修正をまとめていただけるとこれから助かります。


長くなってしまいましたが、現状のデータなどは、のちにまとめてアップする予定です。

このブログを運営様が覗いているのであれば、参考にしていただいてもかまいません。


ゲームのユーザが望む、アップデート、かつ、ユーザに優しいゲーム作りを心がけてください。

コモ、ともども願っております。



検証についての話に移りますが、非常に難航しております。

内容に関しては、ブーツ、そうジェットブーツです。

法撃や打撃などのトグルスイッチが付いているほか、打撃によるダメージ計算、法撃による計算、かつ、打撃Huツリーや、法撃Fiツリーなど色々あり、検証が非常にめんどいです。

また、このブログでははじめての発表になりますが、

ブーツのPAは、テクニックとしても発動しているという状態です。

法撃依存の打撃PAなので、Huツリーが乗るという状態ですが、PAチャージ中は、テクニック扱いになるので、チャージPPリバイバルなど適応します。

この点で、バグ?なのかはわかりませんが、Huツリーが適応外になることがありました。

現状、すべての状態ではありませんが、非常に低い確率ではありますが、Huツリー効果を選れないときがある。

これのため、検証データがまとめれない状態です。

難航している理由は、上以外にもありますが、これくらいしか発表できず申し訳ありません。

データがまとまり次第、すべてを明かしたいと思います。

失礼します。

でわでわ・w・ノ

2014年9月9日火曜日

現時点での、ダメージによる、打撃の価値(FiBo編)


こんばんわ、前回の更新からあまり経ちませんが、すこしずつ結果を書き残すことにしたお兄ちゃんです。

前回の結果を元に他のクラスにおいてのダメージ検証素材をすこしずつ足していきます。

今回次にやると前もって記入しておいた、FiにおけるBoへの介入。

Fiも、リミットブレイクが増えたことにより、他のクラフト勢がすこしずつメインFiの使用が増えてきているのではないでしょうか。

今までFi自体は、ずばぬけて弱くありませんでした、むしろ強かった。

ですが、周りの評価は非常に低く、その理由は、ずば抜けた範囲火力の無さ、一対一の状態では常に天下を取っていたに近いFiでしたが、これだけはどうにもなりませんでした。

この状態を打破するために、運営が用意した策は、リミットブレイク(最大HP 25% + 打撃 120% )と、スタンスの30分化、そして、リキャスト5秒という、もうスタンスじゃないこれはトグルだ!っていうものでした・・・。

これがどう転んだか、その実態です。





リミットブレイク時、打撃違い。(打撃に差をつけただけ)

現時点での、ツリーでの限界数字です。

前の記事にあげたBoHuの最大数値から、打撃力413違いになります。( 3452 - 3039 = 413 )

打撃から見ると、413違いという数字は、前回のBoHuツリーの場合、1765.575のダメージ相当( フォトンブレード単発 ) になるものです。

この数値が、Fiツリーの影響でどこまでダメージがあがるか見ものと言えるでしょう。



前回と同じ、FBのダメージ比較対象、Lv56グワナ ナベⅡ産にお越しになってもらいました。






※注意、画像が非常にぶれております。かつ、前回では乗せなかった、シフタエアについて乗っております。ご了承ください。


ダメージ差、 20217 - 19555 = 662

打撃差、 3452 - 3327 = 125

打撃1につき、5.296 ダメージアップ

打撃10につき、52.96 ダメージアップ

打撃10につき、フォトンブレード単発 0.270% 上昇 (約 0.27% )


前回の数字を見て、比較すると、


ダメージ差、14654 - 14282 = 372

打撃差 3039 - 2952 = 87

打撃1につき、 4.275...... ダメージアップ

打撃10につき、42.75..... ダメージアップ

打撃10につき、フォトンブレード単発 0.299% 上昇 (約 0.3% )


現時点での、FiBoの打撃の価値は、BoHuより、少ないことが目に見えてわかります。

また、打撃1につきの、上昇値に関しては、FiBoのほうが高く、ダメージ事態の上昇量は、非常に高いといえます。


次に、前回と同じ、ディスパースシュライクのダメージになります。





ダメージ差、 4531 - 4378 = 153

打撃差、 3452 - 3327 = 125

打撃1につき、 1.224 ダメージアップ

打撃10につき、 12.24 ダメージアップ

打撃10につき、ディスパースシュライク単発、 0.279% 上昇 (約 0.28% )


前回との比較、

ダメージ差、 3433 - 3342 = 91

打撃差、 3039 - 2952 = 87

打撃1につき、 1.045..... ダメージアップ

打撃10につき、 10.459.....ダメージアップ

打撃10につき、ディスパースシュライク単発、0.312% 上昇 (約 0.31% )


やはり、現時点でのFiBoは、BoHuよりも打撃の価値はないように思えます。

ただ、上記でも記入しましたが、打撃によるダメージ上昇量は、BoHuよりもFiBoのほうが高いという結果が残りました。

ダメージ事態の上昇量が高い点では、Fiを利用する上で、Huよりツリーでのスキル倍率が非常に高い点で上昇量が高い、これが結果に響いた原因と思えます。



ですが、私の予想していた、考えだと、スキル倍率が非常に高いと、打撃の価値が高くなるっという考えが違ったという結果になったことを考えると、頭を抑えなければならなくなります。

ですが、よーく考えて見ましょう。

スキル倍率が、低い・・・・そうです、FoTeなど、法撃クラスで、非常にスキル倍率が低いクラスは、非常に法撃数値別での、ダメージ比率が非常に良い。 (法撃10にたいして、約1% ※前のデータです、今はスキルツリーが変わっています。正確な数値ではない可能性があります。)


ここで、スキル倍率を比較してみよう。


FiBoの合計スキル倍率は、 207% + 207% = 414%

BoHuの合計スキル倍率は、 207% + 176% = 383%


現状比較できる上では、31%程度しか差がありません。

この数値差が、打撃比率に 0.03% の差を生むという結果が残りました。


まとめます。

見えてきた数字に、偽りがなければ、打撃事態の価値は、打撃倍率が高いクラスなら、高ければ高いほど、現状、打撃の価値は低い。

また、倍率が低く、クラス間で確立しているクラス(BoHuなど)、は打撃の価値は高い。

逆のことを考えると、FiBoは、スキル倍率が非常に高いので、防具に打撃が多少なりなくても、それなりのダメージを誰でも出すことができる(全体的な、平均的ダメージ)。

また、BoHuのダメージに関しては、防具に打撃を振りまくったほうが、ダメージが多く、他の人とのダメージに差をつけることができる。(メセタをかければかけるほど、キャラ性能があがる)


このダメージの差に確1など、確定クラスのダメージの差があれば、話は別になるのでしょうが、ボスを確定クラスで倒せるだけの火力はありません。

雑魚などは、確1などの検証などはしていないですが、Fiの場合雑魚処理のほうで、表裏の難が生じるため、雑魚処理は専門に行うことはあまり得意というわけではありません。

かつ、安定したダメージを出すという上でも、BoHuのほうが、安定性、かつ、打撃によるダメージ増加などの面で良いと言えるでしょう。


最後に

ボス討伐において、安定性と、タイムは人によってとるところが違うということ。

自分が火力になり、周りを支えて、早く倒したい!って人は、FiBoでリミットブレイクすればいいと思う。(TAや、ボスの効率展開など)

また、自分がメインに立つというわけではなく、タンクとして、かつヘイトを稼ぎつつ、ダメージを出していきたい!って人は、BoHuをお勧めします。(防衛向き)

結果のデータは以上になります。


今回2回に亘った検証データはどうでしたでしょうか?

自分では、やや納得できない結果(シフタエアなど)になってしまいましたが、回りの皆さんの考え方でこの結果の評価が変わると思います。

長くに亘ってしまった、Boの検証は今回で閉じることとなりますが、次のクラスはなにがいいでしょうか。

射撃クラス以外なら、簡単とはいきませんが調べることができると思います。

長々となってしまいましたが、これで終了とします。


でわでわ・w・ノ

2014年9月8日月曜日

現時点でのダメージによる、打撃の価値(Bo編)


こんばんわ、調査継続中ともあり、更新ネタは尽きない今ですが、それでもやっぱり仕事が重なると更新できないお兄ちゃんです。

今回は、バウンサーのダメージの調査?っということで試してきました。

今、バウンサーはボスでのメイン火力はFB(フォトンブレード)の連射でまかなっているケースが非常に多いと思います。

それをまず検証してきました。




現行で利用している、バウンサーの打撃のスキルツリー違いです。

シフタドリンクなどは使用済みになります。

これで、フォトンブレードのダメージを検証。

ツリーは、Huの左MAXと、Boのエレメント、ラピッド、フォトンブレード系取りツリー 他グランフォル、クリティカルダメ+15% 。

それの打撃アップをとったものとあんまりとってないものの違いくらいですかね・・・(これくらいしかできなくてすみません)



BoHuでのFBでのダメージ比較(対象Lv56グワナ ナベⅡ産)





ダメージ差、14654 - 14282 = 372

打撃差 3039 - 2952 = 87

打撃1につき、 4.275...... ダメージアップ

打撃10につき、42.75..... ダメージアップ

打撃10につき、フォトンブレード単発 0.299% 上昇 (約 0.3% )


この数値をどう見るかは人次第ですが、発射本数も多いことから、打撃を限界まで振ることにより、更なるダメージ増加を狙えます。

現行でこのフォトンブレードがメイン火力なので、PPを使用せず、かつ、PPを回復し、かつ数を打つことができる。

これを壊れと判断するかは人次第です。


次に、メイン範囲火力のディスパースシュライクのダメージですね。





ダメージ差、 3433 - 3342 = 91

打撃差、 3039 - 2952 = 87

打撃1につき、 1.045..... ダメージアップ

打撃10につき、 10.459.....ダメージアップ

打撃10につき、ディスパースシュライク単発、0.312% 上昇 (約 0.31% )

数値から見ると、PA1つの単体と、フォトンブレードに関しては、単発約0.3%前後の上昇率が見込めることに結果がでました。

現在この2つが有効なものということで、これしか調べていませんが、参考になればと思います。

たとえば、絶賛特殊期間中ですが、クォーツパワⅢアビⅢパワブのユニット4スロ3箇所の方などが、5スロで、ミュテ or フィーバーなど足す場合は↑のデータを参考にしてください。

何十M使用したときにその価値が本当にあったのか、無駄な特殊付けにならないか考えて、心とお財布に優しい特殊付けをお勧めします。

他にFiにした場合の火力検証はしていないので、後クラフトして、ダメージ検証したいと思います。

でわでわ・w・ノ

追記:

フォトンブレードのダメージ計算の際、シフタエアを載せるのを忘れてしまいました。

その際のダメージ検証をせず、クラフトしてしまったため、正確なダメージが調べられません。

正確なダメージ検証ではなくなってしまって申し訳ありません。

2014年9月3日水曜日

EP2にさよならを・・・・、そして、EP3爆誕!


こんばんわ、レベルあげに集中しすぎていて、ブログ更新破棄していた(正確には、修正内容の正確なチェックとか・・・でs)、お兄ちゃんです。


内容としましては、バウンサーの実装がメインですかね・・・。

あとは、全体的なバランス調整。


特にきになるのは、イルメギのダメージとイルバのダメージですが・・・・。

イルメギはまだ使えるかな~ってレベルですね・・・。


イルメギに関しては、14000 → 10000になった感じです。

イルバは・・・うん、まあ使えなくはないと思います。



話を変えてバウンサーの話題に。


ブーツは動きはいい感じなのですが、ダメージソースがない。

とことん支援な感じで、他人任せ?チックなダメージです・・・。


ブレードに関しては、弱いわけではなく、使い方によっては強い。

かつ、条件的ではあるけど、ずば抜けてボス戦に強い感じです。

なので、つかってみて合うか合わないかは人それぞれって感じですかね・・・・w


個人的に一番酷いのが、ガンナーの修正ですかね・・・・、ガンナーさんは著しくダメージが下がってしまっていると個人的に感じているので、これに関してはちょっと厳しい感じ。

まあつかってみて、わかることを考えればいいと思います。

公式で発表があり、バグってことがわかりました。

ですので、火力は多分問題ないです。はい・・・・。


あと、修正後のフォースのステータスなのですが・・・・・。





見てわかるほど、法撃が増えちゃって・・・w (シフタドリンクなし、ツリーなし、支援なし)

ダメージも、わかるほど変わってしまったため、法撃のダメージ測定が簡単にはできない状態にあります。

それに、フォトンフレアを使用するとさらに法撃を増やすことができるため、さらに複雑に・・・・。

まあ、継続的(データを検証)に続けていけば・・・・・、いずれ終ると思います。多分



そして、新しい衣装と装備!





ピンクで可愛くそろえちゃった・w・

今回ピンクの武器多くて、運営様GJ!

これからもどんどんだしてねw



------- お兄ちゃんサイド -------

っというだけの記事を書くのに思ったほど時間をかけてしまいました・・・・。

バウンサーのレベルあげ、そして、周りのバランス調整からなる調査、他多数ですね・・・。

仕事をやらないといけないということもあり、時間がかかってしまいましたが、継続的に、修正のダメージの記事をあげたいと思っています。

すこし遅くなりはするでしょうが、よろしくお願いします・w・b

でわでわ・w・ノ