こんばんわ、最近ニコニコ生放送で放送された、放送局でアップデート内容があらかた好評されて、色々なことを思ったコモです。
まず、こちらをごらんください。
大きなところを簡単にまとめますと・・・・
①ガンナーのSロールJAボーナスの修正が今回のみ見送りになりました。
いずれ、修正予定とのことなので、油断は禁物ですが・・・・今回見送りになる理由はなんだったのでしょうね・・・w
周りとのバランス調整など色々やってから、適正値を算出して調整するのでしょうかね・・・・・。
ちなみに修正する前に比較ですが、
スキル倍率:
ハンター 打 219% 射 193% (左ツリー全快)
レンジャー 射 247% (ウィークヒット+スタンディング)
ファイター 打 187% (ブレイブ PPスレイヤー込み+クリ) 219% (ワイズ PPスレイヤー込み+クリ)
328% (ワイズPPスレイヤー込み+クリ+ツインダガギア3)
ガンナー 射 412% (SRJ+ゼロレンジ1,2+PK+ツインマシンガンギア)
フォース 法 239% (各ツリー1.2+JA系マス+エレコン) 287% (左の物にタリステックを乗せたもの) 199% (各ツリー以外の場合+エレコン+タリステック)
テクター 法 172% (各ツリー1.2+エレメント) 120% (エレメントのみ)
ブレイバー 打射 133% (アベスタ列) 198% (アベスタ列コンバット+ギア発動) 打射法 157% (ウィーク列)
組み合わせによる、スキル倍率:
GuHu 605% (SRJ+ゼロレンジ1.2+PK+ツインマシンガンギア)
FiHu 547% (ワイズ+PPスレイヤー+クリ+ツインダガーギア3)
RaHu 440%
FiHu / HuFi 438% (ワイズ+PPスレイヤー+クリ)
BrHu 417% (アベスタ列コンバット+ギア)
FoTe 407% (各ツリー1.2+JA系+エレコン+タリステック+エレメント)
FiHu 406% (ブレイブ+PPスレイヤー+クリ)
BrHu 376% (ウィーク列)
FoTe 371% (各ツリー以外+エレコン+タリステック)
BrHu 352% (アベスタ列 ギアなし)
各スキル構成によって上下しますが、基本はこれになります。
見れば、ガンナーが可笑しい数字なのが一目瞭然でわかります。
あくまで、個人的な考えですが、SロールJAボーナスは、200%→130%が理想的でしょう。
Guのスキル倍率を268%まで調整できるため、他のクラスとあわせても、弱くなく、また、極限まで強くないっという中距離クラスになります。(GuHUのスキル倍率461%)
ダメージに関しても、ボスで困ることはなく、また、雑魚エネミーもらくらく狩れるだけの火力は残る数値になります。
②カタナPA「シュンカシュンラン」の威力が下方修正します。
これについては、今まで言われ続けていたので、しょうがのないことだと思います。
現時点での、シュンカシュンランLv16の表記ダメージは、797%。
ですが、攻撃回数が、突進が1回、2回切り込んで、最後に切り上げ(2ヒット)という状態になります。
このダメージは、上記の表記ダメージを参考に上下し、突進(表記80%)+縦切り(表記120%×2)+切り上げ(表記130%+150%)になります。
ダメージの%ですが、4782% PP30 という可笑しいダメージ数値になります。 (PP1に対してのダメージ割合、159.4% 例:カザンナデシコ PP1当たり、46.75%)
かつ、技量補正が、PA自体に120%あり、技量がPAでカンストしやすい(ダメージ補正的に)状況にあります。
他のPAと比べると、PPダメージ割合が、3倍ほどのPAなため、非常に強く、かつ、連続で使用できてしまうため、非常にBr間で流行りました。(現在進行形)
③「シュンカシュンラン」 「ゲッカザクロ」 「アサギリレンダン」の威力を総ダメージ表記に変更
これは大きく出たと、正直思います。
今まで、すべてのPAのダメージが曖昧な表記ダメージで隠蔽されており、正確なダメージを推測、測定することが困難に近い状態でした。
また、一般ユーザは、この表記ダメージを見ても正確なダメージを把握することができないため、どのPAが強く、かつどのPAを使うかというところで混乱していたことだと思います。(戦闘スタイルは自由です。)
ちなみに現段階で、
シュンカシュンラン Lv16 797% (4782%)
ゲッカザクロ Lv16 372% (483%)
アサギリレンダン Lv16 303% (424%)
の状態です。
このため、シュンカシュンランが、総ダメージ表記になる場合は、このダメージ表記になってしまうため、一目瞭然で可笑しいことがばれてしまいます。
あくまで、個人的な考えですが、シュンカシュンランのダメージ下方修正ですが、PP割合から考えて、1/3が理想的でしょう。
また、この場合の表記ダメージは、1594%になるため、オーバーエンドよりやや弱く、カザンナデシコのほうがやや強くなります。
この場合、装備にもよりますが、約一発7000~14000程度とバランスが良いと思います。
また、逆を言えば、シュンカシュンランのダメージを据え置きにして、PPを修正という場合になる場合は、PPを約3倍にすることで解決できると思います。(4782% PP90 PP割合53.13%)
まあ、不満などたくさんでるでしょうが、数値上可笑しいため、また、このPAが流行ってしまったためしょうがないといえると思います。
また、ハトウリンドウ(Lv16 フルヒット 2105% PP30 )があるため火力に関しては、あまり落ちるとはいえないと思います。
まあ、今思っていることや、修正されるだろうと予測している内容になります。
どのような修正がくるかはわかってはいませんが、現時点で、数値から算出したバランスならこれが適正だと思います。
また、現時点で2chスレなどでFoゲーやテクゲーなど言われておりますが、数値やPP割合に関しての数値上そこまでテクニックゲーにはなってはないと思います。
また、テクニックのダメージは、法撃力に依存し、法撃力は他の打撃力や射撃力と比べて、1当たりのダメージ増加が1多いです。(打撃、射撃 2に対して、法撃 3 )
そのため、法撃力が低いプレイヤーが使用する場合のダメージと法撃力が高いプレイヤーのダメージに大きな差がでてしまうクラスになります。
このせいか、フル法撃装備している人とフル法撃装備していない人で、ダメージがまったく違うため、メセタが非常にかかります。
例:
キャスト、セイメイキカミ10503 法撃防具180+60 武器60 マグ120 で イルメギド 非弱点属性 一発7000~9000程度
ニューマン、セイメイキカミ10503 法撃防具300+90 武器75 マグ175 で イルメギド 非弱点属性 一発 10000~12000程度
また、HPが非常に少なく、PPも盛らないとテクニックを使用できないため、武器や防具のOP(オプション)の数が増えます。(結果メセタがかかります)
逆を言えば、メセタを接げば接ぐほど強くなるクラスになります。(大きく法撃力に差がでてしまうため、メセタをかけてない人とかけている人との差がひどい)
また、クラス間で、使用するテクニックによってツリーが違うため、リアルマネーも多少かかるというクラスです。
現実的に、無課金、または、メセタを大量にもっていない人にはあまりお勧めできないクラスの一つではあります。
ですが、利点もいくつかあり、
①エネミーにロックがつけれる場合は、確実にエネミーに攻撃を与えることができる。(近くではなくても攻撃できる)
②PAやテクニック(マウスなら右クリック)を使用するだけのクラスのため、非常にプレイが楽で、初心者には使いやすい。
③ミラージュエスケープの無敵判定が非常に長いため、プレイになれていなくても、連打で攻撃をよけれてしまう。
など、初心者や、一般ユーザにもこのクラスを使用しやすい点もいくつかあります。
このため、選ばれやすく、かつさわりやすいクラスだと思います。
最後にまとめます。
①法激力は、打撃や射撃に比べると、ダメージが1多いため、法撃力が10変わるだけで、打撃や射撃より、10ダメージ多い(このあと、テクニック倍率や、スキル倍率が乗ります)
②打撃力や射撃力では気にならなかった防具につける打撃や射撃は、法撃の場合、積めば積むだけダメージに差が大きくでる。(例:打撃や射撃は、180で12%前後、法撃の場合、180で18% = 10で約1% ※注意 使用テクニックにもよる)
③すべてのユーザがメセタを持っているわけではなく、弱いFoやテク職の方もいらっしゃる。
④無敵判定が非常に長く、攻撃しやすいため、初心者にお勧めできるクラス、だが、最終的に強く(かなり強く)なるためには、メセタがかかるクラスである。
こんな感じですかね・・・・。
まあ、色々思っている人もいらっしゃるので、ちょっとブログに書きたいと思っただけです・w・
他に、わからないこと、聞きたいこと、間違っていることがあったら指摘お願いします・w・
もうすぐ、防衛戦が来るので、今回はちょっと早めに・・・・
でわでわ・w・ノ